当 EOS 首次推出时,由于其快速的交易速度和免费交易的特点,获得了博彩类 dApp 的大力支持。此类 dApp 及其用户从其他不同的区块链纷纷迁移而来,EOS 从此被称为新的博彩胜地。在年初(2019 年),博彩类的活动占 EOS 区块链总流量的 70%,而在排名前 25 名中只有 2 个是游戏类的 dApp,另外两个则是交易所,其余的都是博彩,这也让区块链社区将 EOS 称为“博彩区块链”。
博彩 dApp 在 EOS 的早期用例中发挥了重要作用。这类用例也证明了区块链实际上确实是能按预期计划工作的,同时也引起了人们对可能出现的任何问题的关注。网络的高速度和博彩 dApp 相结合,迅速让 EOS 成为每日交易最多的区块链。 Weiss Ratings 的加密部门(Weiss Crypto Ratings)不久之后就将 EOS 评为第一大加密货币。这个排名结果不仅仅是基于交易数量,还综合了不同的指标(例如采用率)。
八个月之后。来到了 2019 年 11 月,这个时候与 8 个月前相比,情况不同了。博彩 dApp 不再是 EOS 区块链上的主导力量,新的领导力量已经悄然发生改变。总体而言,博彩 dApp 数量最多,但用户群体数量不再像以往的高光时刻那样值得拿出来炫耀了。现在游戏 dApp 变成了新的王者。在过去前 25 名中,只有 2 个属于游戏 dApp,而现在有 7 个,前 5 名中占了三位,其中一个位列榜首。
到底什么发生了变化?
事实证明在区块链中,至少性能方面变化是不大的。EOS 仍在不断发展壮大,日常的链上交易量比最接近的竞争对手高出近十倍。实际上,EOS 在本周早些时候再次被评为中国最新的《全球公共区块链技术评估指数》中的最佳区块链。尽管 dApp 总数是以太坊的 1/8,但日活用户比竞争对手多得多。
排名前 3 的游戏 dApp 占了 EOS 每日 dApp 活跃用户的 15% 以上。要是问起这其中到底发生了什么变化时,我想最简单的答案就是游戏 dApp 终于来了。在今年年初,除了博彩以外,几乎没有其他任何类型的 dApp 在排行榜上。博彩 dApp 提供了许多其他项目和 dApp 开发者想要看到的“概念证明(Proof of Concept)”。
游戏开始盛行,并斩获了更多的受众。它拥有一个庞大的市场,满足不同人群对不同游戏的需求。而博彩迎合的是一个传统的市场。某些社区和文化常常不赞成博彩,这仍然是行业所要与之抗衡的事情。毫无疑问相比之下,游戏占了上风。
焦点从博彩迅速转移到游戏,这表明 EOS 正在取得良好的进展。 其实真正令人惊讶的是这种转变的速度。 我们谈论的是一个仅在去年 6 月启动的项目,它在一个充满强大对手的环境中与其他区块链进行竞争。 然而仅仅一年之后,EOS 不仅获得了巨大的市场份额,而且还在许多其他方面占据主导地位,从其技术一直到活跃的用户群,每一个方面都得到了很好的进展。 这种类型的增长率表明了些许后续可能发生巨大变动的前兆迹象。 EOS 可能即将超越以太坊的市值,并成为领先的 dApp 区块链。
人带着社会属性存在。我们喜欢互相交流、娱乐、互动和联系,在线游戏可以满足所有这些情感属性的需求。这也是为什么在线游戏每年都在激增的原因。根据 TechCrunch 的数据显示,在过去的 18 个月中,全球游戏行业的投资总额达到了 96 亿美元,并且有望超过前八年的总和。到今年年底,全球游戏总市值估计将达到 1520 亿美元。在八年前(2011 年),这一数字是 740 亿美元。
有什么比没有边界的去中心化网络更全球化的呢?区块链是所有游戏的未来基石,EOS 的存在也在促进该行业的发展。区块链相对于传统系统的主要卖点是其在游戏中使用 NFT。 NFT 是不可替代的代币,这意味着每个代币都是唯一的,并且与下一个代币不同。这些类型的代币在游戏中以数字资产(例如工具、·武器甚至角色等)的形式呈现,然后可以在玩家甚至投机者之间买卖这些代币。 NFT 使游戏玩家有机会验证不同游戏资产的稀缺性,也避免了游戏开发者会继续发行更多资产的侵害,这有助于确保玩家资产的价值不会被第三方破坏。值得注意的是,NFT 不仅仅限于游戏范围。
我不会在这里详细讲 NFT,但如果您有兴趣进一步了解 NFT 的工作原理,可以阅读我最近在 NFT 上写的一篇题为“ NFT 革命”的文章。
游戏将继续在促进区块链技术的大规模采用方面发挥巨大作用。希望 EOS 通过鼓励更多的 dApp 加入其生态系统,继续将更多精力放在该部门上。最近的 EOS 主网升级到 v1.8 版本使开发和部署海量应用程序成为可能。此升级带来的另一个重要功能是 dApp 能够为其用户支付 CPU 成本。借助此功能,游戏玩家将能够在链上玩自己喜欢的游戏,而无需拥有抵押资源来获得访问权限。像 Prospectors 这样的 EOS 游戏已经为用户实现了这一点。
就像在线游戏一样,还有另一种满足大众需求和社交媒体平台的巨兽存在。这个巨大的行业尚未在 EOS 上释放。我们之所以没有在 EOS 上看到许多社交媒体平台的原因归结为两个论点:
1. EOS 只有一年多的历史,仍然是一个新的区块链,开发人员或公司还没有建立这种复杂的平台,但却受到了严格的监管。
2. 为了使社交媒体平台至少在大规模上成为可能,EOS 区块链首先必须升级到 1.8 版本才能实现这个想法。而相比于其他区块链,假设它们可以首先进行扩展,而后才能有下一步之说。_
游戏市场是巨大的,如果 EOS 可以从中分得一块蛋糕,那么它将为发展我们的生态系统做出重大贡献。游戏可以作为许多游戏玩家进入 EOS 区块链的切入点。另一方面,社交平台的竞争将会更加激烈,因为该市场由 Twitter 和 Facebook 主导,后者还拥有 Instagram 和 WhatsApp。 Facebook 和 Twitter 已有十多年的丰富经验。任何新的社交平台都很难与这两家巨头竞争,更不用说在区块链上的竞争了。此类平台的竞争会实现如果出现赢家的话,相对于游戏而言,这一份额可能会更大。
积极地提高游戏市场份额的方法对我来说似乎更明智,然后慢慢在社交平台中推广。在去中心化系统中,这种缓慢推出平台/ dApp 的协调是不可能的。在区块链开发阶段的早期就急于增长,最终可能会破坏整个链的稳定性。就像整个以太坊网络随着 Crypto Kitties 游戏崩溃而堵塞一样。到现在为止,我们已经在不同方面应对网络拥塞问题,也很高兴在开发阶段的早期就发生了这种情况,并且很快解决了这些问题。网络拥塞问题有助于将区块链向极限方向挑战,以便其可以进一步扩大这些极限范围。
本文中有关 dApp 统计信息的所有来源都取自 State of the DApps 和 DappRadar(来自多个区块链的 dApp 统计信息的站点)。有了这些网站,我能够比以前更快地找到有关 dApp 的数据。
感谢您的阅读!
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